«Хочу, чтобы игрок ощущал триумф после прохождения уровня» – разработчик I am Reed Олег Косовцов

19 апреля 2019 «Хочу, чтобы игрок ощущал триумф после прохождения уровня» – разработчик I am Reed Олег Косовцов

Раньше игры были куда сложнее: если вспомнить старые проекты на NES, то после победы над очередным боссом вы ощущали себя героем. Так считает создатель олдскульного хардкорного платформера I am Reed Олег Косовцов.

Его детище номинировано на награду WEGAME Awards сразу в трех направлениях: Best Mobile Game, Best Game Design и Best Game Art. Поэтому мы решили побеседовать с Олегом о том, как он создавал игру, чем вдохновлялся и с какими трудностями столкнулся при разработке.
 

Интервьюер: WEGAME 5.0 (WEGAME).

Респондент: Олек Косовцов (О.К.).

WEGAME: Здравствуйте, Олег. Расскажите о сюжете игры I am Reed: в чем он заключается?

О.К.: Здравствуйте! I am Reed – это продолжение оригинального Reed, своего рода кульминация событий первой части игры. В финале первого Reed происходит большая перезагрузка компьютера, который обеспечивает существование мира. Перезагрузка перемешивает вселенные, а компьютер не выдерживает нагрузки и ломается. Как и раньше, персонажу I am Reed нужно спасти мир! А именно передать разработчику флешку с данными, чтобы тот переписал код и исправил случившееся.

Кстати, секреты добавлены в I am Reed не только веселья ради – они знакомят игрока с персонажами других проектов, выпущенных студией PXLink в промежутке между выходом первой и второй части игры.

WEGAME: Расскажите о геймплее: чем игра отличается от других похожих платформеров? В чем ее фишка?

О.К.: I am Reed – это классический платформер в духе старой школы. Задача игрока проста: собрать 3 куба, разбросанных по уровню, чтобы открыть дверь, ведущую в следующую локацию. Однако все не так легко, как кажется на первый взгляд.

Сложность I am Reed и есть ее основная фишка, ведь успешное прохождение зависит только от навыков игрока. Учитывать придется каждый пиксель, начинать заново снова и снова – игра не идет на уступки. Но, если судить по реакции геймера, который все-таки открыл дверь после десятков безуспешных попыток, оно того стоит.

Плюс ко всему, немногие хардкорные платформеры могут похвастаться спокойным звуковым сопровождением, как в I am Reed. Пожалуй, именно играющий на фоне ambient и общая эстетика выделяют игру среди остальных.

WEGAME: Какие игры вдохновили вас на создание первой части приключений Рида? По внешнему виду отдаленно напоминает старые игры для восьмибитных консолей: Tiny Toon Adventures и Super Mario Bros.

О.К.: Желание создать Reed пришло ко мне после просмотра фильма Oblivion. Меня зацепила художественность, и я захотел сделать нечто подобное, что-то антиутопическое и по-своему красивое.

Когда в процессе разработки у меня сломался компьютер, источником вдохновения стали слова Джонатана Блоу (создатель известных видеоигр-паззлов Braid и The Witness – прим. ред.). Следуя его примеру, я просто вложил свои недостатки и уязвимости в игру. Так в Reed появился суперкомпьютер, от которого зависит существование мира. А в персонаже glitch, говорящем на непонятном языке, можно узнать BSOD («синий экран смерти» – прим. ред.), который сопровождал меня ежедневно.

Думаю, Reed и другие мои проекты могут напоминать старые игры с NES. Все оттого, что я сам, как игрок, порой скучаю по тому драйву и эмоциям, которые испытывал, играя в Contra или Mario в детстве. Раньше игры были определенно сложными, и я помню то самое ощущение триумфа после битвы с боссом или прохождения тяжелого уровня. Этот опыт стал для меня опорным.

WEGAME: Почему вы решили создать сиквел?

О.К.: Идея сиквела возникла практически сразу после релиза оригинального Reed, но я не брался за нее, так как одной лишь идеи было недостаточно. Поскольку сюжет Reed тесно переплетается с событиями моей жизни, мне был необходим толчок – мотивация закончить начатое. Первая часть оставляет больше вопросов, чем ответов. Создавая продолжение, я хотел в первую очередь расставить все по местам.

WEGAME: В чем отличие сиквела от первой части?

О.К.: I am Reed стал более продуманным, сложным и визуально привлекательным по сравнению с оригинальным Reed. Я ответственнее подошел к разработке, буквально ночи напролет проводил за работой. Здесь куда больше анимаций, а значит, и нарисованных кадров, управление также было проработано с точностью до пикселя. Я бы даже сказал, что от оригинала тут остались только атмосфера и сюжет.

WEGAME: Что было самым сложным в создании I am Reed и как вы справились с проблемами?

О.К.: Самым сложным стала не столько сама по себе разработка, сколько реабилитация после перерыва в деятельности PXLink. На первых порах абсолютно все давалось не очень легко, и даже рисовать было весьма проблематично. Гораздо большее воздействие на меня оказали трудности личного характера, но они только помогли вернуться в геймдев, создать I am Reed и даже стать участником WEGAME 5.0.

WEGAME: Какие ошибки при разработке первой части вы учли, создавая вторую?

О.К.: В первую очередь я иначе подошел к дизайну уровней – увеличился их масштаб и детализация. Сюжет игры также стал более понятным, но самое главное это… шрифт! Судя по отзывам, в первом Reed он мало кому понравился.

Зарегистрируйся на WEGAME 5.0, чтобы пообщаться с разработчиком I am Reed лично.

Интересные новости

Топ-7 игр об опасных эпидемиях и вирусах Топ-7 игр об опасных эпидемиях и вирусах

Тема масштабных эпидемий, бушующих на Земле и убивающих тысячи людей, для видеоигр не нова....

Тема масштабных эпидемий, бушующих на Земле и убивающих тысячи людей,...

14 августа 2020
Как выбрать игру без покупки? Топ-5 рекомендаций Как выбрать игру без покупки? Топ-5 рекомендаций

Сегодня для геймеров доступно множество видеоигр разных жанров. Они отличаются не только стилистикой и...

Сегодня для геймеров доступно множество видеоигр разных жанров. Они отличаются...

07 августа 2020
Основатель Na'Vi планирует изменить облик украинск... Основатель Na'Vi планирует изменить облик украинск...

На прошлой неделе Сеть облетела новость о том, что новым владельцем киевского отеля «Днепр»,...

На прошлой неделе Сеть облетела новость о том, что новым...

30 июля 2020