Подводные камни виртуальных миров

25 декабря 2015 Подводные камни виртуальных миров

Скорее всего, системы виртуальной реальности ещё не скоро станут повсеместными – особенно если говорить об индустрии видеоигр. Тем не менее, тот день, когда ради любимой игры придётся надеть на голову шлем и взять в руки какой-нибудь, пока не придуманный манипулятор, приближается. Причём довольно быстро.

Однако если задуматься – поддержка виртуальной реальности в любом из существующих проектов – это не только новый взгляд на игру, но и новые трудности, возникающие перед разработчиками. Глупо ожидать, что проект, в который бездумно вставили поддержку виртуальной реальности, в один миг станет суперхитом. По сути игра с самого начала должна разрабатываться для шлема. И вот с какими трудностями придётся столкнуться разработчикам.

Потеря контроля в виртуальном мире

Виртуальная реальность работает напрямую с разумом игрока. Посредник здесь только один – глаза. Поэтому человек в виртуальной игре уже не так хорошо осознаёт самого себя. И вот тут поджидает первый подводный камень – пользователь всегда должен чувствовать, что контролирует ситуацию. Иначе мозг начнёт бунтовать – потеря координации движений, головная боль, тошнота… Все признаки «симуляторной болезни» налицо. Не стоит даже уточнять, какой это удар по репутации.

Проблему только начали решать. Первый способ – свести к минимуму время отклика. Второе – не позволять игре играть с игроком. Не менять направление взгляда человека на зрелище, которое вы хотите ему показать. Исключить наклоны головы и максимально приблизить виртуальный мир к действительности – человек всегда должен чётко представлять, что будет, когда он совершит то или это.

Пространственные-категории-в-виртуальной-реальности

Пространственные категории

На плоском экране можно нарисовать квадратик и успешно выдавать его за кубик. В шлеме это будет просто квадратик, как ни ухищряйся. И это простейший пример. А теперь давайте вспомним о таком популярном игровом явлении, как банальный интерфейс с датчиками патронов и жизнями. Его нельзя просто взять и налепить поверх глаз – его придётся интегрировать в каждую сцену. В лучшем случае – как датчик на виртуальной руке или как виртуальную приборную панель в виртуальном же космическом истребителе. Одним словом, о новых решениях нужно думать уже сейчас.

Видеоигра-как-фильм-в-виртуальной-реальности

Видеоигры как фильм

Виртуальная реальность в видеоиграх убьёт те времена, когда разработчики могли беспрепятственно вставлять в свой мир посторонние звуки, не задумываясь об их источнике. Если вы хотите, чтобы человек не паниковал в вашей игре, вам придётся продумывать все мелочи. Где-то за пределами глаз кричит ворона? Она должна сидеть на дереве, когда игрок повернёт туда голову. Деревья шелестят листвой? Потрудитесь сымитировать виртуальный ветерок не только над деревьями, но и над всей полянкой. И наоборот – игра, которая «шумит» сама по себе, быстро надоест и быстро перестанет восприниматься всерьёз. Удержать игрока сможет только полноценный виртуальный мир.

Полное моделирование

Смоделирован должен быть весь мир. Сразу. Точка. Никаких «швов», никаких экранов загрузки. Человек ждёт от виртуальной реальности нового опыта, он не будет сидеть в шлеме, ожидая, когда прогрузится очередная комната. Он просто снимет шлем, сотрёт вашу игру и забудет о вас. Единственное допустимое решение – не прорисовывать то, что остаётся за кадром. Иначе ваш виртуальный мир не потянет никакая машина.

Перспектива. Хорошая свежая перспектива

Законы перспективы и масштабирования должны строго соблюдаться в виртуальном мире, иначе игрока быстро укачает. Никому ведь не хочется, чтобы его тошнило от игры в прямом смысле слова. Игрок должен полноценно воспринимать размеры своей виртуальной модели и чётко знать, что больше, а что меньше. Опять-таки, следует всеми силами избегать эффекта «зловещей долины» – виртуальные персонажи должны быть похожи на человека ровно настолько, чтобы не отпугивать игрока.

Карта-видеоигры-с-виртуальной-реальностью 

Карта и навигация

Никому не хочется заблудиться в виртуальном мире, а это будет очень просто, пока системы виртуальной реальности не научатся воспроизводить тактильные ощущения. Игрок всегда должен чётко осознавать, куда он смотрит, где он есть, где был и куда нужно идти. При этом следует учитывать в том числе и темп повествования – ведь очень легко потеряться в разгар безумной перестрелки или погони в виртуальном мире. Облегчение ориентирования в пространстве – одна из тех задач, что предстоит решить любому разработчику.

Подводя итоги, следует отметить, что, несмотря на обещания разработчиков и все технические демоверсии, мы всё ещё ничего не знаем о виртуальном мире. Мы говорим о том, что это будет здорово и необычно, но по сути стоим и вглядываемся в туман.

Интересные новости

Сборная Украины по PES, minor-турнир в Буковеле, с... Сборная Украины по PES, minor-турнир в Буковеле, с...

Киберспортивные турниры по различным дисциплинам проходят по всему миру, и Украина не исключение. Мы...

Киберспортивные турниры по различным дисциплинам проходят по всему миру, и...

06 декабря 2019
Развитие памяти и мультизадачности: чем полезны ви... Развитие памяти и мультизадачности: чем полезны ви...

Современные видеоигры не только открывают перед нами новые миры, но и помогают развиваться. Улучшение...

Современные видеоигры не только открывают перед нами новые миры, но...

05 декабря 2019
Тест на знание WEGAME. Проверь свои силы Тест на знание WEGAME. Проверь свои силы

Готовясь к WEGAME 6.0, мы вспоминаем все предыдущие фестивали и их основные фишки. Чтобы...

Готовясь к WEGAME 6.0, мы вспоминаем все предыдущие фестивали и...

03 декабря 2019