Александр Благодаренко: «Двигаясь к виртуальной цели, игрок стремится к представлению о счастье»

16 мая 2017 Александр Благодаренко: «Двигаясь к виртуальной цели, игрок стремится к представлению о счастье»

9 апреля на открытом лектории WEGAME 3.0 о психологическом факторе видеоигр рассказывал Александр Благодаренко – основатель, CEO и исполнительный продюсер студии Uni-Bit. Мы подготовили для читателей обзор самых интересных моментов его выступления.

О чувствах и эмоциях, испытываемых игроками:

► Заходя в игру на 5 минут, вы можете прожить целую жизнь.

► Эмоции, которые человек получает во время игры, даже острее тех, которые он испытывает в реальности.

► Когда игрок движется к виртуальной цели, он стремится к представлению о счастье. Это сублимация.

► Игра – симулятор счастья. Чем сложнее преодолеваемая цель, тем больше удовольствия получает игрок от ее достижения.

► Побеждая «босса» впервые, человек получает больше эмоций, чем когда проходит игру повторно.

► Качество получаемых игроком впечатлений во многом зависит от внешнего вида моба, его визуального восприятия.

► Во время игры у человека сильно повышается уровень эндорфинов и дофамина, что улучшает самочувствие, вызывает эйфорию.

Также Александр Благодаренко отметил, что получаемое от игр удовольствие может быть разным. На эмоции влияет не только сюжет, жанр и форма, но и множество дополнительных факторов. Спикер представил классификацию основных видов подобного «фана».

4 вида веселья, получаемого от игр:

  • хардфан. Человек испытывает вызов, фрустрацию, а в итоге – удовлетворение;
  • изифан. Появляется любопытство или удивление. Чаще всего вызывается казуальными и мобильными играми;
  • пиплфан. Удовольствие от игры с реальными людьми. Мультиплеерные игры;
  • сириусфан. Эмоции, испытываемые при игре на реальные деньги.

Часть доклада была посвящена советам для геймдизайнеров с точки зрения психологии. Спикер посоветовал им обратить внимание на определенные аспекты психологии, которые можно эффективно использовать. К примеру:

► Люди предсказуемо реагируют на ситуации, поэтому геймдизайнер может подстроить эмоциональный фон игры.

► Когда человек знает, что ищет, то обращает внимание лишь на схожие предметы и объекты, что позволяет геймдизайнеру многое скрыть от игрока.

Читайте интервью со спикерами WEGAME 3.0 Джоном Юком и Войцехом Паздуром.

Интересные новости

Александр Шаповалов на WEGAME 4.0 расскажет о главных причинах стагнации игровых компаний

23 февраля 2018

Александр Шаповалов — арт-директор в IDA GAMES LTD, инновационной студии по разработке игр. Он выступит на открытом лектории WEGAME 4.0...

На WEGAME 4.0 выступит Святослав Холод и расскажет о приемах мотивации и вовлечении игрока

21 февраля 2018

Святослав Холод – геймдизайнер в компании по разработке игр для смартфонов Zadzen. 21-22 апреля он выступит на открытом лектории WEGAME...

Влад Плотников на WEGAME 4.0 расскажет о процессе создания музыки для игровых проектов

19 февраля 2018

Влад Плотников — основатель и генеральный директор VP Production, компании, которая создает музыкальное оформление для игр. Он выступит на открытом...