О разработке и монетизации игр. По докладам Романа Самчука и Павла Ленеца

15 мая 2017 О разработке и монетизации игр. По докладам Романа Самчука и Павла Ленеца

8 апреля на лектории WEGAME 3.0 о том, как собственноручно создавать компьютерные игры, рассказывали два эксперта – Роман Самчук и Павел Ленец. Оба спикера имеют значительный опыт в геймдеве, на их счету – успешные игровые проекты, в том числе в формате виртуальной реальности. Мы выбрали из их докладов наиболее интересные тезисы, чтобы раскрыть данную тему.

Роман Самчук признался аудитории, что свой путь в геймдеве начал с написания скриптов. Спикер посоветовал всем начинающим специалистам и любителям «ломать» игры, создавать моды, писать коды, чтобы лучше понять их структуру и набраться опыта. «Не бойтесь делать ошибки при программировании, все на них учатся», – заявил Роман.

Что нужно для создания игры:

  • сценарий;
  • код;
  • арты;
  • звуки;
  • анимация;
  • эффекты;
  • монетизация;
  • маркетинг;
  • тест.

Эксперт отметил, что большинство начинающих разработчиков игр забывают о последних трех пунктах, что негативно сказывается на будущем их проектов. Необходимо заранее продумать маркетинговую стратегию и модель монетизации, чтобы в будущем добиться успеха.

Также важно перед релизом протестировать свой продукт, узнать, насколько он интересен аудитории, какие моменты стоит улучшить. Роман особо подчеркнул, что игра создается разработчиком не для себя, а для пользователей, поэтому фидбек нельзя игнорировать, его нужно воспринимать максимально серьезно.

Павел Ленец посоветовал начинающим разработчикам формировать команды до 4 человек – такой штат оптимален для инди-проекта. Если будет привлечено большее количество людей, то понадобится менеджер, а там – и другой дополнительный персонал.

В пример спикер привел музыкальные инди-группы. «Вы делаете игру, как создаете музыку», – отметил он. Чем меньше людей задействовано в проекте, тем проще им взаимодействовать между собой, воплощать интересные идеи.

Эксперт обратил внимание и на то, что вместо мобильных платформ для монетизации лучше выбрать Steam, а оптимальную стоимость игры он определил в $5. Для начала Павел посоветовал работать с жанрами adventure, hidden object и platformer.

Чтобы создавать качественный продукт без большого штата специалистов и значительных затрат, спикер посоветовал приобретать персонажей в Asset Store. Также он отметил один довольно простой, но очень важный при создании игры момент: нужно продумывать механику, которая удерживает интерес игрока не менее 10 часов. Последний совет поможет удостовериться в том, что создаваемый продукт будет успешен и принесет доход.

Советуем к прочтению интервью с еще двумя спикерами WEGAME 3.0: Войцехом Паздуром и Джоном Юком.

Интересные новости

Александр Шаповалов на WEGAME 4.0 расскажет о главных причинах стагнации игровых компаний

23 февраля 2018

Александр Шаповалов — арт-директор в IDA GAMES LTD, инновационной студии по разработке игр. Он выступит на открытом лектории WEGAME 4.0...

На WEGAME 4.0 выступит Святослав Холод и расскажет о приемах мотивации и вовлечении игрока

21 февраля 2018

Святослав Холод – геймдизайнер в компании по разработке игр для смартфонов Zadzen. 21-22 апреля он выступит на открытом лектории WEGAME...

Влад Плотников на WEGAME 4.0 расскажет о процессе создания музыки для игровых проектов

19 февраля 2018

Влад Плотников — основатель и генеральный директор VP Production, компании, которая создает музыкальное оформление для игр. Он выступит на открытом...