Подводные камни виртуальных миров

25 декабря 2015 Подводные камни виртуальных миров

Скорее всего, системы виртуальной реальности ещё не скоро станут повсеместными – особенно если говорить об индустрии видеоигр. Тем не менее, тот день, когда ради любимой игры придётся надеть на голову шлем и взять в руки какой-нибудь, пока не придуманный манипулятор, приближается. Причём довольно быстро.

Однако если задуматься – поддержка виртуальной реальности в любом из существующих проектов – это не только новый взгляд на игру, но и новые трудности, возникающие перед разработчиками. Глупо ожидать, что проект, в который бездумно вставили поддержку виртуальной реальности, в один миг станет суперхитом. По сути игра с самого начала должна разрабатываться для шлема. И вот с какими трудностями придётся столкнуться разработчикам.

Потеря-контроля-в-виртуальном-мире

Потеря контроля в виртуальном мире

Виртуальная реальность работает напрямую с разумом игрока. Посредник здесь только один – глаза. Поэтому человек в виртуальной игре уже не так хорошо осознаёт самого себя. И вот тут поджидает первый подводный камень – пользователь всегда должен чувствовать, что контролирует ситуацию. Иначе мозг начнёт бунтовать – потеря координации движений, головная боль, тошнота… Все признаки «симуляторной болезни» налицо. Не стоит даже уточнять, какой это удар по репутации.

Проблему только начали решать. Первый способ – свести к минимуму время отклика. Второе – не позволять игре играть с игроком. Не менять направление взгляда человека на зрелище, которое вы хотите ему показать. Исключить наклоны головы и максимально приблизить виртуальный мир к действительности – человек всегда должен чётко представлять, что будет, когда он совершит то или это.

Пространственные-категории-в-виртуальной-реальности

Пространственные категории

На плоском экране можно нарисовать квадратик и успешно выдавать его за кубик. В шлеме это будет просто квадратик, как ни ухищряйся. И это простейший пример. А теперь давайте вспомним о таком популярном игровом явлении, как банальный интерфейс с датчиками патронов и жизнями. Его нельзя просто взять и налепить поверх глаз – его придётся интегрировать в каждую сцену. В лучшем случае – как датчик на виртуальной руке или как виртуальную приборную панель в виртуальном же космическом истребителе. Одним словом, о новых решениях нужно думать уже сейчас.

Видеоигра-как-фильм-в-виртуальной-реальности

Видеоигры как фильм

Виртуальная реальность в видеоиграх убьёт те времена, когда разработчики могли беспрепятственно вставлять в свой мир посторонние звуки, не задумываясь об их источнике. Если вы хотите, чтобы человек не паниковал в вашей игре, вам придётся продумывать все мелочи. Где-то за пределами глаз кричит ворона? Она должна сидеть на дереве, когда игрок повернёт туда голову. Деревья шелестят листвой? Потрудитесь сымитировать виртуальный ветерок не только над деревьями, но и над всей полянкой. И наоборот – игра, которая «шумит» сама по себе, быстро надоест и быстро перестанет восприниматься всерьёз. Удержать игрока сможет только полноценный виртуальный мир.

Полное-моделирование-виртуальной-реальности-в-видеоигре

Полное моделирование

Смоделирован должен быть весь мир. Сразу. Точка. Никаких «швов», никаких экранов загрузки. Человек ждёт от виртуальной реальности нового опыта, он не будет сидеть в шлеме, ожидая, когда прогрузится очередная комната. Он просто снимет шлем, сотрёт вашу игру и забудет о вас. Единственное допустимое решение – не прорисовывать то, что остаётся за кадром. Иначе ваш виртуальный мир не потянет никакая машина.

Перспектива-в-видеоигре-с-виртуальной-реальностью

Перспектива. Хорошая свежая перспектива

Законы перспективы и масштабирования должны строго соблюдаться в виртуальном мире, иначе игрока быстро укачает. Никому ведь не хочется, чтобы его тошнило от игры в прямом смысле слова. Игрок должен полноценно воспринимать размеры своей виртуальной модели и чётко знать, что больше, а что меньше. Опять-таки, следует всеми силами избегать эффекта «зловещей долины» – виртуальные персонажи должны быть похожи на человека ровно настолько, чтобы не отпугивать игрока.

Карта-видеоигры-с-виртуальной-реальностью 

Карта и навигация

Никому не хочется заблудиться в виртуальном мире, а это будет очень просто, пока системы виртуальной реальности не научатся воспроизводить тактильные ощущения. Игрок всегда должен чётко осознавать, куда он смотрит, где он есть, где был и куда нужно идти. При этом следует учитывать в том числе и темп повествования – ведь очень легко потеряться в разгар безумной перестрелки или погони в виртуальном мире. Облегчение ориентирования в пространстве – одна из тех задач, что предстоит решить любому разработчику.

Подводя итоги, следует отметить, что, несмотря на обещания разработчиков и все технические демоверсии, мы всё ещё ничего не знаем о виртуальном мире. Мы говорим о том, что это будет здорово и необычно, но по сути стоим и вглядываемся в туман.

Интересные новости

Александр Шаповалов на WEGAME 4.0 расскажет о главных причинах стагнации игровых компаний

23 февраля 2018

Александр Шаповалов — арт-директор в IDA GAMES LTD, инновационной студии по разработке игр. Он выступит на открытом лектории WEGAME 4.0...

На WEGAME 4.0 выступит Святослав Холод и расскажет о приемах мотивации и вовлечении игрока

21 февраля 2018

Святослав Холод – геймдизайнер в компании по разработке игр для смартфонов Zadzen. 21-22 апреля он выступит на открытом лектории WEGAME...

Влад Плотников на WEGAME 4.0 расскажет о процессе создания музыки для игровых проектов

19 февраля 2018

Влад Плотников — основатель и генеральный директор VP Production, компании, которая создает музыкальное оформление для игр. Он выступит на открытом...