«Хочу, щоб гравець відчував тріумф після проходження рівня», — розробник I am Reed Олег Косовцов

19 квітня 2019 «Хочу, щоб гравець відчував тріумф після проходження рівня», — розробник I am Reed Олег Косовцов

Раніше ігри були куди складнішими: якщо згадати старі проекти на NES, то після перемоги над черговим босом ви відчували себе героєм. Так вважає творець олдскульного хардкорного платформера I am Reed Олег Косовцов.

Його дітище номіновано на нагороду WEGAME Awards відразу в трьох напрямах: Best Mobile Game, Best Game Design і Best Game Art. Тому ми вирішили поговорити з Олегом про те, як він створював гру, чим надихався і на які труднощі натрапляв під час розробки.
 

Інтерв’юер: WEGAME 5.0 (WEGAME).

Респондент: Олек Косовцов(О.К.).

WEGAME: Добрий день, Олеже. Розкажіть про сюжет гри I am Reed: у чому він полягає?

О.К.: Добрий! I am Reed — це продовження оригінального Reed, свого роду кульмінація подій першої частини гри. У фіналі першого Reed відбувається велике перезавантаження комп’ютера, яке забезпечує існування світу. Перезавантаження перемішує всесвіти, а комп’ютер не витримує навантаження й ламається. Як і раніше, персонажу I am Reed потрібно врятувати світ! А саме передати розробнику флешку з даними, щоб той переписав код і виправив те, що трапилося.

До речі, секрети додані в I am Reed не тільки заради веселощів — вони знайомлять гравця з персонажами інших проектів, випущених студією PXLink в проміжку між виходом першої та другої частини гри.

WEGAME: Розкажіть про геймплей: чим гра відрізняється від інших схожих платформерів? У чому її секрет?

О.К.: I am Reed — це класичний платформер у дусі «старої школи». Завдання гравця просте: зібрати 3 куби, розкиданих по рівню, щоб відкрити двері, які ведуть у наступну локацію. Однак усе не так легко, як здається на перший погляд.

Складність I am Reed і є її основною фішкою, адже успішне проходження залежить тільки від навичок гравця. Враховувати доведеться кожен піксель, починати заново знову і знову — гра не йде на поступки. Але, якщо судити за реакцією геймера, який все-таки відкрив двері після десятків безуспішних спроб, воно того варто.

Плюс до всього, мала кількість хардкорних платформерів можуть похвалитися спокійним звуковим супроводом, як в I am Reed. Мабуть, ambient, який грає на фоні, і загальна естетика виділяють гру серед інших.

WEGAME: Які ігри надихнули вас на створення першої частини пригод Ріда? За зовнішнім виглядом віддалено нагадує старі ігри для восьмибітових консолей: Tiny Toon Adventures і Super Mario Bros.

О.К.: Бажання створити Reed прийшло до мене після перегляду фільму Oblivion. Мене зачепила художність, і я захотів зробити щось подібне, щось антиутопічне й по-своєму красиве.

Коли в процесі розробки в мене зламався комп’ютер, джерелом натхнення стали слова Джонатана Блоу (творець відомих відеоігор-пазлів Braid і The Witness). Наслідуючи його приклад, я просто вклав свої недоліки і вразливості в гру. Так в Reed з’явився суперкомп’ютер, від якого залежить існування світу. А в персонажа glitch, який говорить незрозумілою мовою, можна дізнатися BSOD («синій екран смерті»), який супроводжував мене щодня.

Думаю, Reed і інші мої проекти можуть нагадувати старі ігри з NES. Усе тому, що я сам, як гравець, часом сумую за тим драйвом та емоціями, які відчував, граючи в Contra або Mario в дитинстві. Раніше ігри були виразно складними, і я пам’ятаю те саме відчуття тріумфу після битви з босом або проходження важкого рівня. Цей досвід став для мене опорним.

WEGAME: Чому ви вирішили створити сиквел?

О.К.: Ідея сиквела виникла практично відразу після релізу оригінального Reed, але я не брався за неї, бо однієї лише ідеї було недостатньо. Оскільки сюжет Reed тісно переплітається з подіями мого життя, мені був необхідний поштовх — мотивація закінчити розпочате. Перша частина залишає більше питань, ніж відповідей. Створюючи продовження, я хотів передусім розставити все на свої місця.

WEGAME: У чому відмінність сиквела від першої частини?

О.К.: I am Reed став більш продуманим, складним і візуально привабливим, ніж оригінальний Reed. Я відповідально підійшов до розробки, буквально безперервно проводив ночі за роботою. Тут куди більше анімацій, а значить, і намальованих кадрів, управління також було опрацьовано з точністю до пікселя. Я б навіть сказав, що від оригіналу тут залишилися тільки атмосфера й сюжет.

WEGAME: Що було найскладнішим у створенні I am Reed і як ви впоралися з проблемами?

О.К.: Найскладнішим стала не стільки сама по собі розробка, скільки реабілітація після перерви в діяльності PXLink. На перших порах абсолютно все давалося не дуже легко, і навіть малювати було вельми проблематично. Набагато більший вплив на мене справили труднощі особистого характеру, але вони тільки допомогли повернутися в геймдев, створити I am Reed і навіть стати учасником WEGAME 5.0.

WEGAME: Які помилки під час розробки першої частини ви врахували, створюючи другу?

О.К.: Передусім я інакше підійшов до дизайну рівнів — збільшився їхній масштаб і деталізація. Сюжет гри також став більш зрозумілим, але найголовніше це… шрифт! Судячи з відгуків, у першому Reed він мало кому сподобався.

Зареєструйся на WEGAME 5.0, щоб поспілкуватися з розробником I am Reed особисто.

Цікаві новини

Запеклий котолюб і засновник Cat & Cat Games Костя... Запеклий котолюб і засновник Cat & Cat Games Костя...

Членом журі премії WEGAME Awards на шостому фестивалі гік- і гейм-культури стане засновник Cat...

Членом журі премії WEGAME Awards на шостому фестивалі гік- і...

31 березня 2020
Засновник Beatshapers Олексій Меншиков стане судде... Засновник Beatshapers Олексій Меншиков стане судде...

Зустрічайте члена журі WEGAME Awards – крутого розробника, експерта з VR і CEO в...

Зустрічайте члена журі WEGAME Awards – крутого розробника, експерта з...

23 березня 2020
Реєстрацію номінантів WEGAME Awards продовжено до... Реєстрацію номінантів WEGAME Awards продовжено до...

Дати WEGAME 6.0 змінені – у цьому році фестиваль пройде 13-14 червня. Традиційне нагородження...

Дати WEGAME 6.0 змінені – у цьому році фестиваль пройде...

18 березня 2020