Про розробку та монетизацію ігор. За доповідями Романа Самчука та Павла Ленця

16 травня 2017 Про розробку та монетизацію ігор. За доповідями Романа Самчука та Павла Ленця

8 квітня на лекторії WEGAME 3.0 про створення комп`ютерних ігор власноруч розповідали два експерти – Роман Самчук і Павло Ленець. Обидва спікера мають значний досвід у геймдеві, на їхньому рахунку – успішні ігрові проекти, зокрема, у форматі віртуальної реальності. Ми підібрали найцікавіші тези з їх доповідей, щоб розкрити цю тему.

Роман Самчук зізнався аудиторії, що власний шлях у геймдеві розпочинав із написання скриптів. Спікер порадив усім початківцям, фахівцям і любителям «ламати» ігри, створювати моди, писати коди, щоб краще розуміти їхню структуру та набувати досвід. «Не бійтеся помилятися програмуючи, всі вчаться на помилках», – заявив Роман.

Що потрібно для створення гри:

  • сценарій;
  • код;
  • арти;
  • звуки;
  • анімація;
  • ефекти;
  • монетизація;
  • маркетинг;
  • тест.

Експерт зазначив, що більшість розробників-початківців геймдев-сфери забувають про останні три пункти, а це негативно впливає на майбутнє їхніх проектів. Для досягнення успіху слід завчасно продумувати маркетингову стратегію та модель монетизації.

Також важливо перед релізом протестувати продукт, з`ясувати, наскільки він цікавий аудиторії, які моменти варто покращити. Особливу увагу Роман звернув на те, що розробник створює гру не для себе, а для користувачів, тому фідбек не слід ігнорувати, а навпаки сприймати доволі серйозно.

Павло Ленець порадив розробникам-початківцям формувати команди до 4 осіб – такий штат є оптимальним для інді-проекту. У разі залучення більшої кількості людей, знадобиться менеджер, а там – інший додатковий персонал.

В якості прикладу спікер навів музичні інді-групи. «Ви розробляєте гру, ніби створюєте музику», – зазначив він. Чим менше людей працює над проектом, тим простіше налагодити взаємодію між ними для втілення цікавих ідей.

Експерт порадив замість мобільних платформ для монетизації обирати Steam, а оптимальну вартість гри він визначив у $5. Для початку Павло рекомендує працювати з жанрами adventure, hidden object і platformer.

Щоб створити якісний продуктбез великого штату фахівців і значних витрат, спікер порадив купувати персонажів у Asset Store. Також він зазначив ще один ніби простий, але досить важливий у створенні гри момент: потрібно продумувати механіку, яка би втримувала інтерес гравця впродовж щонайменше 10 годин. Остання порада допоможе впевнитись у тому, що ваш продукт буде успішним та прибутковим.

Радимо переглянути інтерв`ю з іще двома спікерами WEGAME 3.0: Войцехом Паздуром і Джоном Юком.

Цікаві новини

«501-й легіон» в Україні: добрі справи Темної сторони

Зовсім юний, але досить активний підрозділ всесвітньої організації фанатів «Зоряних воєн» – «501-й легіон» – став експонентом WEGAME 4.0. Що...

12 липня 2018

Студія Tiger Way: «Нагорода WEGAME AWARDS стала для нас неабиякою мотивацією»

Студія Tiger Way, яка перемогла в номінації Best Mobile Game на WEGAME AWARDS 2017, цього року знову відвідала наш фестиваль...

11 липня 2018

5 найкрутіших і найбільш очікуваних ігрових новинок на ПК у 2018 році

Найочікуваніші, найрезонансніші ігри й такі, що запам'ятовуються, які вже з’явилися і ще з’являться на ПК цього року. Frostpunk Розробник: 11...

06 липня 2018