Про розробку та монетизацію ігор. За доповідями Романа Самчука та Павла Ленця

16 травня 2017 Про розробку та монетизацію ігор. За доповідями Романа Самчука та Павла Ленця

8 квітня на лекторії WEGAME 3.0 про створення комп`ютерних ігор власноруч розповідали два експерти – Роман Самчук і Павло Ленець. Обидва спікера мають значний досвід у геймдеві, на їхньому рахунку – успішні ігрові проекти, зокрема, у форматі віртуальної реальності. Ми підібрали найцікавіші тези з їх доповідей, щоб розкрити цю тему.

Роман Самчук зізнався аудиторії, що власний шлях у геймдеві розпочинав із написання скриптів. Спікер порадив усім початківцям, фахівцям і любителям «ламати» ігри, створювати моди, писати коди, щоб краще розуміти їхню структуру та набувати досвід. «Не бійтеся помилятися програмуючи, всі вчаться на помилках», – заявив Роман.

Що потрібно для створення гри:

  • сценарій;
  • код;
  • арти;
  • звуки;
  • анімація;
  • ефекти;
  • монетизація;
  • маркетинг;
  • тест.

Експерт зазначив, що більшість розробників-початківців геймдев-сфери забувають про останні три пункти, а це негативно впливає на майбутнє їхніх проектів. Для досягнення успіху слід завчасно продумувати маркетингову стратегію та модель монетизації.

Також важливо перед релізом протестувати продукт, з`ясувати, наскільки він цікавий аудиторії, які моменти варто покращити. Особливу увагу Роман звернув на те, що розробник створює гру не для себе, а для користувачів, тому фідбек не слід ігнорувати, а навпаки сприймати доволі серйозно.

Павло Ленець порадив розробникам-початківцям формувати команди до 4 осіб – такий штат є оптимальним для інді-проекту. У разі залучення більшої кількості людей, знадобиться менеджер, а там – інший додатковий персонал.

В якості прикладу спікер навів музичні інді-групи. «Ви розробляєте гру, ніби створюєте музику», – зазначив він. Чим менше людей працює над проектом, тим простіше налагодити взаємодію між ними для втілення цікавих ідей.

Експерт порадив замість мобільних платформ для монетизації обирати Steam, а оптимальну вартість гри він визначив у $5. Для початку Павло рекомендує працювати з жанрами adventure, hidden object і platformer.

Щоб створити якісний продуктбез великого штату фахівців і значних витрат, спікер порадив купувати персонажів у Asset Store. Також він зазначив ще один ніби простий, але досить важливий у створенні гри момент: потрібно продумувати механіку, яка би втримувала інтерес гравця впродовж щонайменше 10 годин. Остання порада допоможе впевнитись у тому, що ваш продукт буде успішним та прибутковим.

Радимо переглянути інтерв`ю з іще двома спікерами WEGAME 3.0: Войцехом Паздуром і Джоном Юком.

Цікаві новини

Збірна України з PES, minor-турнір у Буковелі, зма... Збірна України з PES, minor-турнір у Буковелі, зма...

Кіберспортивні турніри з різних дисциплін відбуваються у всьому світі, й Україна не виняток. Ми...

Кіберспортивні турніри з різних дисциплін відбуваються у всьому світі, й...

06 грудня 2019
Розвиток пам’яті та мультизадачності: чим корисні... Розвиток пам’яті та мультизадачності: чим корисні...

Сучасні відеоігри не тільки відкривають перед нами нові світи, а й допомагають розвиватися. Поліпшення...

Сучасні відеоігри не тільки відкривають перед нами нові світи, а...

05 грудня 2019
Тест на знання WEGAME. Перевір свої сили Тест на знання WEGAME. Перевір свої сили

Готуючись до WEGAME 6.0, ми згадуємо всі попередні фестивалі та їхні основні фішки. Щоб...

Готуючись до WEGAME 6.0, ми згадуємо всі попередні фестивалі та...

03 грудня 2019